Win probability
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Elo Rating API
Compute Elo ratings — the rating system behind chess, esports, games and competitive leaderboards. The expected endpoint takes two players' ratings and returns each side's win probability using the classic logistic formula 1 / (1 + 10^((Rb − Ra) / 400)), names the favourite and reports the rating gap. The match endpoint applies a result — a win, loss or draw for player A — and returns both players' updated ratings, the exact points each one gained or lost, and the expected scores, using a configurable K-factor (32 by default; lower for established players, higher for newcomers, so ratings settle or move quickly as you choose). An upset is rewarded with a bigger swing and a draw shifts points toward the underdog, exactly as Elo intends. Everything is computed locally and deterministically, so it is instant and private — no players or leaderboard are stored. Ideal for games and esports matchmaking, chess and board-game apps, tournament and ladder systems, ranking and reputation features, and A/B-style skill comparisons. Pure local computation — no key, no third-party service, instant. Live, nothing stored. 3 endpoints. This computes ratings from inputs you provide; it does not store a leaderboard or look up a player's rating.
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Altro APIs con tag sovrapposti.
Farkle Score API
Farkle-Würfelbewertungsmathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Punkte, die eine Farkle- (Zilch, Ten Thousand) Bewertungs-App für einen Wurf vergibt. Der Score-Endpunkt nimmt bis zu sechs Würfel entgegen und gibt den Wert nach dem gängigen Regelwerk zurück: eine einzelne 1 ist 100 und eine einzelne 5 ist 50; drei Gleiche ergeben den Augenzahl mal 100 (drei 1er sind die Ausnahme mit 1000); vier, fünf und sechs Gleiche sind 1000, 2000 und 3000; eine 1-zu-6-Straße oder drei Paare sind 1500; und zwei Drillinge sind 2500 – also 1-1-1-5-5-5 ergibt 2500 als zwei Drillinge statt 1100, eine 1-2-3-4-5-6-Straße ist 1500, und 6-6-6-2-3 ist 600 mit den toten 2 und 3. Es kennzeichnet einen Farkle, wenn nichts zählt (man verliert die Punkte des Zuges) und sagt, ob jeder Würfel gezählt wurde – heiße Würfel, die es erlauben, alle sechs erneut zu würfeln. Die Regelwerke variieren, daher bewertet es das weit verbreitete Set und gibt dies an. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, also sofort und privat. Ideal für Entwickler von Würfelspielen, Partyspielen und Bewertungs-Apps, Score-Helfer und Spieleabend-Tools sowie Brettspiel-Begleitsoftware. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Bewertet einen Wurf; es würfelt nicht. Live, nichts wird gespeichert. 1 Compute-Endpunkt.
api.oanor.com/farkle-api
Cribbage Score API
Cribbage Hand-Scoring Mathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Zählung, die ein Cribbage-Spieler, eine App oder eine Liga für eine Hand ermittelt. Der Score-Endpunkt nimmt die Vier-Karten-Hand und die Starterkarte (Cut) entgegen und gibt die vollständige Aufschlüsselung nach den Regeln zurück: jede eindeutige Kombination von Karten, die in der Summe 15 ergibt, zählt 2, jedes Paar zählt 2 (also drei Gleiche 6 und vier Gleiche 12), jede Sequenz von drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten zählt ihre Länge – wobei die doppelten Sequenzen, die Paare erzeugen, mitgezählt werden – ein Vier-Karten-Flush in der Hand zählt 4 (fünf mit dem Starter 5, und die Crib zählt nur einen Fünf-Karten-Flush), und His Nobs, ein Bube in der Hand, der die Farbe des Starters trifft, zählt 1. Es bewertet korrekt die berühmte beste Hand, B-5-5-5 mit einem fünften 5er Cut, mit maximal 29. Der Count-Endpunkt zählt nur Fifteens, Paare und Sequenzen für ein bis acht Karten – nützlich zum Überprüfen eines Teils einer Hand oder des Pegging-Stapels. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Entwickler von Cribbage-, Kartenspiel-, Brettspiel-Begleit- und Bewertungs-Apps, Bewertungs- und Lehrwerkzeugen sowie Spielsoftware. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Karten als Rang+Farbe (5H, TD, JS). Live, nichts wird gespeichert. 2 Compute-Endpunkte.
api.oanor.com/cribbage-api
Yahtzee Score API
Yahtzee-Spielstand-Mathematik als API, lokal und deterministisch berechnet – die Kategoriepunkte und Summen, auf denen eine Würfelspiel-Score-App basiert. (Es bewertet einen gegebenen Wurf; es würfelt nicht.) Der Score-Endpunkt nimmt fünf Würfel entgegen und gibt den Wert aller dreizehn Kästchen auf einmal zurück: die oberen Kästchen (Einser bis Sechser) ergeben die Summe dieser Augenzahl, Dreier- und Viererpasch sowie Chance ergeben die Summe aller fünf Würfel, ein Full House ist 25, eine kleine Straße (vier aufeinanderfolgende) 30, eine große Straße (fünf aufeinanderfolgende) 40 und ein Yahtzee (fünf Gleiche) 50 – also ist 3-3-3-5-6 20 Punkte bei Dreierpasch, 4-4-4-5-5 ist ein 25-Punkte-Full House, und es markiert das Kästchen mit der höchsten Punktzahl für Sie. Der Total-Endpunkt addiert eine fertige Karte: den 35-Punkte-Bonus für den oberen Abschnitt, wenn die oberen Kästchen 63 erreichen (und wie viele Punkte Sie noch dafür benötigen), plus 100 für jeden zusätzlichen Yahtzee, um die Gesamtsumme zu erhalten. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Entwickler von Würfelspiel-, Brettspiel-Begleit-, Familienspiel- und Scorekeeping-Apps, Scoreblatt- und Turnier-Tools sowie Spielsoftware. Reine lokale Berechnung – kein Key, kein Drittanbieter-Service, sofort. Live, nichts wird gespeichert. 2 Compute-Endpunkte. Für zufällige Würfe verwenden Sie eine Würfel-API.
api.oanor.com/yahtzee-api
Maze API
Genera y resuelve laberintos — completamente local y reproducible. El endpoint generate construye un laberinto perfecto (exactamente un camino entre dos celdas cualesquiera, sin bucles) del ancho y alto que elijas, usando ya sea un algoritmo de retroceso recursivo (pasillos largos y sinuosos) o el algoritmo de Prim (más ramificaciones, callejones sin salida más cortos), y lo devuelve como arte ASCII listo para imprimir más una cuadrícula compacta de máscara de bits por celda, con la entrada marcada en la esquina superior izquierda y la salida en la inferior derecha. Cada laberinto es completamente reproducible: pasa una semilla y siempre obtienes exactamente el mismo laberinto en cualquier máquina, y la semilla se devuelve cuando la omites para que puedas recrearlo después. El endpoint solve recrea el laberinto a partir de la misma semilla, ancho, alto y algoritmo, y devuelve el camino más corto desde el inicio hasta el final, tanto como una lista ordenada de celdas como dibujado sobre el laberinto. Todo se calcula local y deterministicamente, por lo que es instantáneo y privado. Ideal para juegos y acertijos, generación de niveles procedurales, enseñanza de algoritmos y búsqueda en grafos, hojas de actividades imprimibles y codificación creativa. Cómputo local puro — sin clave, sin servicio de terceros, instantáneo. En vivo, nada almacenado. 3 endpoints.
api.oanor.com/maze-api
Domande frequenti
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Come ottengo una chiave API per Elo Rating API?
Qual è il limite di velocità di Elo Rating API?
Quanto costa Elo Rating API?
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curl https://api.oanor.com/elo-api/SOME_PATH \
-H "x-oanor-key: oanor_test_..."
const res = await fetch("https://api.oanor.com/elo-api/SOME_PATH", {
headers: { "x-oanor-key": "oanor_test_..." }
});
const data = await res.json();
$ch = curl_init("https://api.oanor.com/elo-api/SOME_PATH");
curl_setopt($ch, CURLOPT_RETURNTRANSFER, true);
curl_setopt($ch, CURLOPT_HTTPHEADER, ["x-oanor-key: oanor_test_..."]);
$response = curl_exec($ch);
import requests
r = requests.get(
"https://api.oanor.com/elo-api/SOME_PATH",
headers={"x-oanor-key": "oanor_test_..."},
)
print(r.json())
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