Quaternion API
3D-Rotationsmathematik als API: Konvertieren Sie frei zwischen Quaternionen, Euler-Winkeln, Achse-Winkel und Rotationsmatrizen, setzen Sie Rotationen zusammen, rotieren Sie Vektoren und interpolieren Sie. Der Convert-Endpoint akzeptiert eine beliebige Darstellung – eine Quaternion {w,x,y,z}, Euler-Winkel (Roll, Pitch, Yaw), eine Achse und einen Winkel oder eine 3×3-Matrix – und gibt alle vier Formen auf einmal normalisiert zurück. Der Multiply-Endpoint setzt zwei Quaternionen zusammen (das Hamilton-Produkt), sodass Sie Rotationen verketten können. Der Rotate-Endpoint wendet eine Quaternion auf einen 3D-Vektor an. Der Slerp-Endpoint führt eine sphärische lineare Interpolation zwischen zwei Orientierungen entlang des kürzesten Pfades durch – die Standardmethode, um glatte Rotationen zu animieren. Euler-Winkel verwenden die Luftfahrtkonvention Z-Y-X (Yaw-Pitch-Roll) intrinsisch in Grad; Quaternionen folgen der Hamilton-Konvention mit der Reihenfolge w,x,y,z; Matrizen sind zeilenweise rechtshändig. Alles wird lokal und deterministisch berechnet, daher ist es sofort und privat. Ideal für Spiel- und Grafik-Engines, Robotik und Drohnen, IMU- und Sensorfusion, Luft- und Raumfahrt sowie Flugdynamik, VR/AR und 3D-Content-Tools. Reine lokale Berechnung – kein Schlüssel, kein Drittanbieterdienst, sofort. Live, nichts wird gespeichert. 5 Endpoints. Dies ist 3D-Rotationsmathematik; für 2D-Geometrie verwenden Sie eine Geometrie-API und für einfache Winkelumrechnungen eine Winkel-API.
api.oanor.com/quaternion-api